Tugas Pkm GT

Tugas PKM – GT

Nama: muhammad efath
Irfan aditya
Yudhistira arya nanda

Kelas: LA04

Judul: Rumah Teka Teki
Daftar isi

Daftar isi ……………………………………………………………….. 1

Ringkasan………………………………………………………………. 2

Pendahuluan…………………………………………………………… 3

Gagasan………………………………………………………………….. 5

Kesimpulan…………………………………………………………….. 7

Daftar pustaka…………………………………………………………. 8

Identitas anggota……………………………………………………… 9

Ringkasan

Dalam membuat para remaja yang sedang bertumbuh menjadi dewasa, dibutuhkan suatu hiburan yang mendidik dan tidak merusak pribadi anak tersebut. Dalam kasus ini, kami menemukan sebuah solusi yang dapat mengembangkan otak anak sambil menghibur mereka, tanpa membuat diri mereka terisolasi dari dunia luar.
Banyak dari para remaja yang sedang dalam masa pertumbuhan, membutuhkan pengasahan otak maksimal dan kemampuan bersosialisai yang tinggi bersamaan di luar sekolah. Pada kenyataanya, mereka hanya dapat mengambil salah satu dari 2 point tersebut.
Menurut beberapa sumber yang kami dapat, banyak para remaja yang menghibur diri dengan bermain game namun terisolasi dari dunia luar. Bagaimana jika kita dapat membuat para remaja bermain game sambil mengasah otak serta dapat bekerja sama dalam sebuah kelompok? Jawabanya pasti hal ini dapat sangat sekali membantu para remaja di indonesia mengalami peningkatan dalam segi kecerdasaan dan sosial. Sehingga mereka dapat terbiasa untuk memecahkan suatu masalah dalam sebuah kelompok.
Para remaja pun tanpa mereka sadari akan terbiasa untuk bekerja dalam sebuah perusahaan di masa yang akan datang, dimana mereka dituntut untuk memiliki skill individual yang baik, namun dapat mengimplementasikanya dengan kerja sama. Game atau permainan yang akan kami salurkan kepada masyarakat luas ini, berisi tentang sebuah permasalahan, yang dimana para pemainya dituntut berkerja sama untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Tentunya dengan berbagai teka teki yang mengasah setiap individu para remaja indonesia.
Pendahuluan
Latar belakang

Sebagaimana dalam banyak kasus, game dan internet memiliki dampak yang negatif bagi para remaja. Mereka cenderung mendapatkan kepuasaan yang tak terbendung, sehingga menyebabkan kecanduan yang tidak dapat mereka selesaikan. Akibatnya mereka pun terisolasi dari dunia luar.
Banyak dari pada game yang beredar di masyarakat pun berisi adegan kekerasan dan cenderung memiliki reward apabila kekerasan itu dilakukan. jika terlalu sering anak terpapar pada adegan ataupun mendapat kesenangan dari game semacam itu, dapat meningkatkan pemikiran, perasaan, dan perilaku agresif pada anak (1). Banyak dari pada remaja pun memiliki sifat yang cenderung akan membuat mereka terisolasi dari dunia luar
Menurut sebuah studi yang dilakukan pemerintah, ternyata sekitar 8 persen populasi Korsel menderita kecanduan game dan internet. Usia populasi berkisar pada 9-39 tahun (2). Hal ini bahkan menunjukan pada para pecandu game tidak hanya para remaja saja, namun anak anak dan orang dewasa. Dalam kasus ini, orang tua atau bahkan para orang dewasa di lingkungan sekitar, ditakutkan malah akan membuat para remaja semakin meningkatkan kecanduanya dalam game.
Teka-teki silang yang menjadi kegemaran lintas generasi ini, sesungguhnya merupakan hal baru, tetapi tidak begitu baru. Artinya, hal ini sudah berlangsung dari zaman ke zaman dengan format dan bentuk yang serupa tapi tak sama. Catatan sejarah menyatakan bahwa format TTS seperti sekarang sudah ada sejak zaman kuno. Bentuknya masih cukup sederhana, yaitu sebuah bujur sangkar berisi kata-kata, huruf-huruf yang sama pada bujur sangkar itu menghubungkan kata-kata secara vertikal dan horizontal. Hampir serupa dengan TTS yang kita kenal sekarang (3). Sehingga kami menyimpulkan, bahwa permainan yang berbau sebuah teka teki atau sebuah permainan yang menuntut para pemainya menyelesaikan sebuah masalah, dapat menghibur para remaja sambil mengasah kemampuan beripikir mereka. Namun, apakah sampai detik ini para remaja masih banyak yang tertarik dengan teka teki silang? Apakah mereka dapat lebih memilih bermain teka teki silang dibandingkan dengan game dalam bentuk portable? Mungkin pertanyaan ini bisa menjadi penunjang kita untuk mengembangkan sebuah permainan yang berhubungan dengan sebuah teka teki yang mengasah anak para remaja.

Tujuan

Game memang mempunyai banyak manfaat bagi pelajar untuk menunjang daya pikirnya. Namun bila dalam pemakaian tidak dikontrol dapat mengakibatkan kebiasaan dan menimbulkan manfaat buruk nantinya (4). Ini artinya kita sebagai generasi penerus bangsa, harus menyiapkan sebuah game atau permainan, yang dapat membuat para anak, bahkan sampai orang dewasa, terpenuhi hasrat dalam menghibur diri mereka untuk menyelesaikan sebuah game.
Dalam banyak game dapat mengasah kepintaran para pemainya, namun mereka memiliki dampak negatif yang harus dihindari, seperti membuat para pemain menjadi individual dan berisi banyak adegan kekerasan. Dengan pernyataan tersebut, kami akan membuat sebuah game yang akan mengasah kepintaran individual pemain, namun juga dapat bekerja sama dengan orang lain tanpa harus menuntut mereka memenangkan permainan tersebut. Mengapa bisa sebuah game tidak menuntut para pemainya tidak menyelesaikanya? Karena dalam game ini, rewardnya bukanlah sebuah kemenangan ataupun sebuah hadiah dalam bentuk barang, namun keseruan yang terdapat dalam mencari teka teki yang terdapat dalam game, serta bila mereka dapat memecahkan semua teka tekinya maka itu adalah sebuah bonus.

Manfaat

Banyak dari para game, menuntut para pemain untuk memenangkan sebuah tantangan yang diberikan. Hal ini memiliki dampak buruk yaitu, bila pemain tidak dapat menyelesaikan saat berulang ulang kali, maka ia akan menjadi frustasi. Kata kata kotor pun cenderung keluar saat para remaja memainkan sebuah game. Karena itu dengan format game yang kami temukan, akan mengurangi tingkat emosional dari pemain yang cenderung marah saat tidak dapat menyelesaikan game.
Bila hal ini dapat terjadi, maka para remaja akan memiliki skill individual yang matang, kemampuan berorganisasi yang luas, serta dapat mengatur emosional remaja tersebut. Akhirnya tanpa mereka sadari, mereka pun akan tertuntut menjadi pribadi yang lebih baik.

Gagasan

Kebanyakan dari para remaja yang kecanduan bermain game memiliki tingkat berorganisasi yang rendah. Tidak sedikit diantara mereka memiliki sifat yang sangat emosional. Banyak dari para remaja yang kecanduan bermain game, lebih memilih bermain game dari pada bersosialisasi di dunia luar. Akibatnya mereka memiliki sifat yang cenderung tertutup.
Walaupun tidak semua remaja kecanduang bermain game, namun kasus ini harus mendapat penanganan yang tepat. Banyak dari pakar pakar anak yang menekankan anak untuk mengurangi bermain game atau bahkan berhenti bermain game. Nyatanya hal ini tidak dapat membantu sang anak untuk menjadi pribadi yang lebih baik. Kebanyakan dari para remaja yang dituntut mengurangi jam bermain game, akan lebih cenderung pembohong dan pemberontak. Ini disebabkan karena mereka menginginkan kebebasan dan hak yang seharusnya mereka dapatkan.
Kecenderungan sifat ini akan sangat buruk bagi perkembangan remaja. Ini bahkan akan menyebabkan mereka menjadi individual yang dapat merugikan masyarakat sekitar. Pasalnya, di indonesia ini memiliki banyak sekali orang cerdas, namun hanya sedikit di antara mereka yang memiliki pribadi yang baik. Banyak pula di antara mereka yang cenderung mencurangi masyarakat dengan kecerdasan mereka.
Sekarang pun banyak dari para orang tua telah membuat aturan tentang jam bermain game sang anak. Dalam penyelesaian ini, akan dibuahkan 2 tipe anak. Yang pertama, sang anak yang dapat mengatur jam belajar dan jam bermain mereka dengan seimbang. Sehingga anak tersebut dapat menjadi pemimpin yang dapat mengatur para bawahanya. Ini memberikan dampak yang positif bagi anak tersebut. Namun tipe anak yang kedua adalah, sang anak akan tergolong menipu diri sendiri dan menjadi pemarah. Hal ini jelas dikarenakan mereka menuntut apa yang mereka inginkan. Karena tidak sedikit dari para remaja yang masih belum bisa memilih mana yang baik dan buruk. Bila tipe anak jenis ini terbentuk, maka ia akan memiliki pribadi yang dapat merugikan orang di sekitarnya.
Solusi ini dapat menjadi sebuah senjata bagi orang tua, atau malah menjadi bumerang bagi mereka. Apa bila sang anak menjadi tipe yang pertama, ini akan sangat membantu orang tua, tapi apa bila sang anak menjadi tipe yang kedua, ini akan sangat menyulitkan orang tua tersebut. Apa yang bisa kita lakukan bila orang tua terlanjur memberikan solusi ini dan membuat sang anak menjadi tipe kedua?
Untuk membuat tipe anak yang kedua menjadi tipe anak yang pertama sangat sulit, namun dapat dilakukan dengan perlahan dan dengan bimbingan orang tua. Mengapa orang tua ikut berperan dalam kasus ini? Karena kami telah menyiapkan sebuah permainan yang pada dasarnya membutuhkan orang tua untuk membimbing mereka. Orang tua akan dituntut sebagai peran terpenting dalam permainan ini, karena mereka dapat menjadi tutor sang anak untuk mengarahkan mereka bermain permainan ini. Atau bahkan sang orang tua dapat menjadi partner anak dalam bermain permainan ini, yang dimana sang orang tua akan ikut bermain bersama sang anak. Dengan demikian, para anak akan memiliki kedekatan pada orang tua mereka.
Apa sih permainan yang dimaksud dalam solusi ini? Permainan yang kami maksud adalah permainan yang memiliki aturan aturan untuk memecahkan suatu masalah atau teka teki, yang dapat dimainkan sampai 10 orang, dan memiliki wadah ruangan sebagai tempat untuk para pemain memecahkan teka teki tersebut. Mengapa memilih ruangan sebagai wadah permainan? Hal ini dimaksud agar para remaja yang ingin memuaskan hasrat bermain gamenya, tidak hanya duduk di depan komputer berinteraksi dengan orang lain melalui internet, namu mereka dapat berjalan sambil mencari teka teki tersebut sambil berinteraksi dengan orang lain secara langsung. Hal ini meningkatkan kecerdasan anak, perluasan bersosialisai, dan keinginan untuk keluar dari rumah.
Pada permainan ini, orang tua yang mengetahui permainan tersebut dapat membantu mempromosikan permainan ini kepada sang anak. Kemudian mereka dapat mengikuti permainan tersebut untuk mengenal sang anak lebih dekat. Bila orang tua tidak tau, teman di sekitar lingkungan remaja, bisa menjadi tempat untuk mempromosikan permainan ini. Sehingga mereka dapat memainkanya bersama sama sambil meningkatkan kualitas dalam berorganisasi setiap individunya masing masing.
Dalam permainan ini rewardnya bukanlah sebuah barang atau sebuah jawaban dari teka teki, namun keasyikan bermain dalam permainan ini bersama teman atau orang tua, menjadi reward utama dalam permainan ini. Karena pada dasarnya sebuah barang hanyalah bonus dari permainan ini. Para pemain tidak dituntut untuk menyelesaikanya, tapi dituntut untuk bekerja sama dengan para rekan setimnya untuk dapat memecahkan teka tekinya.
Konsep dalam game ini, akan dibuka pada suatu tempat dan terdapat harga tiket masuk seperti dalam menonton bioskop. Permainan ini berisi ruangan yang dimana tiap tiap ruangan memiliki teka teki dan kesulitan yang berbeda beda. Bila seorang pemain berhasil memecahkan teka teki di sebuah ruangan, maka ia berhak melanjutkan ke ruangan selanjutnya. Banyaknya ruangan dan rintangan akan ditentukan oleh penyelenggara.

Kesimpulan

Yang dapat kita temukan dalam permasalahn di atas adalah ketidakmampuan remaja yang kecanduan dalam bermain game untuk berinteraksi dengan dunia luar. Karena itu, dengan adanya permainan yang dapat mengasah otak sambil berinteraksi dengan pemain lain secara langsung dapat sangat sekali membantu hal ini.
Apa bila para orang tua sudah merasakan bahwa anak mereka kecanduan bermain game, maka ajaklah mereka untuk bermain permainan ini. dengan adanya peran orang tua dalam perkembangan anak, maka sang anak akan dapat lebih terawasi. Mereka dapat memenuhi hasrat mereka dalam menghibur diri, namun orang tua tidak perlu khawatir karena ketakutan bila sang anak menjadi pribadi yang tertutup.
Daftar Pusaka
Suhendar,A .2012 .lindungi si kecil dari kecanduan game ,http://gerbangharsa.weebly.com/referensi-artikel/lindungi-si-kecil-dari-kecanduan-game

Ichwan Fauzi,R .2013 .Makalah tentang game, http://rif03.blogspot.co.id/2013/04/makalah-tentang-game.html

(3) Anitah, S .2010 . Media Pembelajaran. Surakarta : Yuma Pustaka.Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. 2010. Media Pengajaran.Bandung : Sinar Baru Algensindo.
(4)TriSongko,D .2012 .tanda tanda kecanduan ,http://gerbangharsa.weebly.com/referensi-artikel/tanda-tanda-kecanduan.
Data anggota
Nama: muhammad efath
Nim: 2001559860
Email: efath.hidayat@yahoo.com
Nomor telpon: 085771559962

Nama: irvan aditya mahendra
Nim: 2001550451
Email: irvanaditya97@gmail.com
Nomor telpon: 08778007787

Nama: yudhistira arya nanda
Nim: 2001566424
Email: yudhis0405@yahoo.com
Nomor telpon: 082261547981

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *